给上班族的一刻钟
现实褪成中灰,一扇窗在墙上打开
一段在 Meta Quest 3 上运行的 MR 放松体验,10 到 15 分钟。用户坐在工位上,只做两件事:伸手,然后跟着呼吸。我们想知道,混合现实能不能给上班族一次比刷手机更像样的休息。

- 周期
- 2024 年 10 月到 12 月
- 我做的
- 项目负责人,做用户研究、交互设计和 Unity 开发
- 方法
- 10 次访谈,208 份有效问卷,9 步实机原型,一本设计手册
- 现状
- 原型在 Quest 3 上能完整跑通,放松效果的正式验证还没做
01 洞察需求
先问清楚,大家现在怎么休息
访谈里听到最多的是,在工位上休息基本就是刷短视频或者趴一会儿,下午反而更没精神。我们先访谈了 10 位不同行业的上班族,再发问卷,回收 256 份,其中有效 208 份。
休了感觉没休,干脆不睡
刷完手机反而更累
眯一会儿,上班反而更想睡
访谈里反复出现的说法。
都是 5 分制。问卷信度 Cronbach α = 0.835。
10 位受访者想要的放松场景
房子、零食、音乐
草原、动物、花束
草原、煮茶、房车
大海,辽阔的地方
轻音乐、柔和的光线、海浪声、日落
零几年那种夏天,凉席、星空、和朋友聊天
野外
森林、海滩、轻音乐
宽广的平原、轻音乐
奇幻森林、环绕音乐、神奇生物、减压物件
两个用户画像
工作 8 年,每天 12 小时,天天加班。对钢铁大厦有窒息感,压力得不到缓解。现在靠喝茶、刷短视频放松,效果一般。想要辽阔的草原、轻音乐、自由自在的野生动物。
工作 2 年,每天 9 小时,经常加班。放松方式效果不好,没时间亲近大自然。现在靠聊天、午睡,效果很差。想要森林中的湖泊、轻缓的音乐、喜欢的零食。
把答案拆成五类元素,再落到设计里
| 维度 | 问卷和访谈里提到的 | 落到设计里 | 步骤 |
|---|---|---|---|
| 视觉 | 蓝、紫、绿为主的柔和色调;晨曦、暮光、烛光一类的自然光;篝火、林中湖泊、草原;偏好油画和像素风格 | 低多边形空间世界、篝火 | 03 · 06 |
| 声音 | 低频、轻柔的自然声,比如动物叫声、轻音乐、环绕白噪声;声源位置能随引导移动 | 篝火和灵动球的空间音频 | 03 · 05 |
| 交互与引导 | 光点、精灵一类的虚拟向导;用手势划动、点触空中的物体 | 灵动球、按钮、抓取 | 03 – 05 |
| 触觉 | 跟随场景和特效节奏的震动反馈 | 还没落地 | — |
| 情感暗示 | 用“漂浮在云端”“穿越幽静的森林”这类隐喻引导;声音和画面同步出现温暖的光或花 | 呼吸气流、地面长草 | 07 · 08 |
五类里只有触觉没有做出来。这个缺口后来成了 SomaLink 的起点。
02 创造体验
伸手,然后跟着呼吸
用户只需要做这两件事,其余的变化都由系统按时间和位置触发。整套设计守一条规则,灰色是现实,彩色是窗:引导开始后房间褪成中灰,只有窗里的世界保留颜色。
九个步骤
有实机录屏上方色条是那一段透视画面的样子
第 01–02 步
先让人看清自己的房间
启动后保持透视模式,用户先看到熟悉的房间。信息量可控,人对环境有掌控感,眼睛看到的和身体感到的一致,不容易晕。随后系统在人附近找一块合适的平面,把物件放在伸手可及的位置。
看房间先出现,篝火和小物件再贴着真实地面冒出来。
生成距离 0.6 m · 以头部为参照
第 03 步
先听见,再看见
篝火是场景里第一个声源,火焰声和煮水声带着方向,用户会自然转头去找。后面的灵动球、视窗都照这个顺序,声音先到,画面随后。
小黄鸭、勺子这类小物件,手够得到就直接捏,够不到就隔空取到手里,不用起身。提茶壶录了 4 种握柄手形,每种按 0.8、1.0、1.2 三档缩放,大手小手都能对上。
开声音听篝火的方向,再看手怎么拿起物件。
空间音频全 3D · 近处直接抓取 · 远处隔空取物 · 松手可抛出
第 04 步
按下有段落感,然后自己淡出
整个体验只有一个按钮。它缓动跟随头部,停在视线下方伸手可按的位置,但不锁死在视野中心。头低于 1.5 米判为坐姿,按钮调高 0.15 米、拉近 0.05 米,倾角从 65° 改到 45°。
手指靠近时按钮变亮,按下有 30 毫米行程和音效,触发后连同文字一起淡出,背景音乐也跟着淡出。
看按下之后按钮淡出,灵动球接着出现。
100 × 50 mm · 圆角 15 mm · 行程 30 mm · 站坐判定 1.5 m
第 05 步
一颗会带路的小球
问卷里,梦幻类生物是最受期待的场景伙伴之一,灵动球由此而来。它在手掌上方上下律动,跟着手缓动,发出带魔幻感的空间音效。过一会儿,它飞向房间里最大的那面墙,视线跟过去,下一步就在那里发生。
看视线怎么被小球带到墙上。
第 06 步
一扇没有边框的窗
空间世界放在圆角、无边框的视窗里。有足够的框架感限定范围,又不会像相框一样把人框住。视窗从小球落点向四周展开,尺寸和透明度按 SmoothStep 插值,开头和结尾都慢,空灵的音符同时从窗那边响起。
首页可以拖滑块,看这扇窗怎么打开。
s = t²(3 − 2t)
第 07–08 步
跟着气流呼吸
进入呼吸练习后,粒子系统按语音引导的节奏,交替生成吸气和呼气两种气流。气流绑定在头部位置,随坐姿和转头小幅调整,始终停在视线前方。之后地面会长出草来,配合身体扫描的引导。
开声音,跟着语音的节奏看气流交替。
节奏来自语音引导的时间点 · 跟随头部
第 07 步到第 09 步
让现实退后一步
引导开始后,透视画面在 4 秒内过渡到中灰,墙面饱和度从 0.11 降到 0。房间还在,只是不再抢注意力。引导结束时视窗收起,房间再渐变回原来的颜色。
看真实的墙和地板褪色,窗里的世界保持原色。
饱和度 −1 · 亮度 −0.219 · 对比度 −0.928 · 过渡 4 s
十五条想法,归成五条原则
| 原则 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 手就是控制器不配手柄,捏、抓、隔空取物、按压、握持都用手 | |||||||||
| 声音替视线定锚篝火、灵动球、视窗都先发出带方向的声音 | |||||||||
| 身体舒服优先物件在伸手可及处,按钮分站姿坐姿,一次只给一个面板 | |||||||||
| 现实是画布内容贴着真实房间生成,引导时现实褪成中灰 | |||||||||
| 有个向导带路灵动球领着视线走,植物生长带来一点游戏感 |
大圆点表示这一步体现了这条原则。
设计规范:按钮、距离和配色
- 按钮
- 100 × 50 mm 圆角板,圆角 15 mm。上层白色 8% 不透明,下层黑色 75% 不透明,叠出厚度。先在 Figma 定稿,再按 Unity 里 1 单位 = 1 米还原。
- 距离
- 交互物件生成在离人 0.6 m 处;按钮距头部,站姿 0.35 m,坐姿 0.40 m。
- 姿势
- 手不抬高,头不扭转。常用的交互放进内圈,次要内容放外圈,一次只出现一个操作面板。
现实只留灰阶,颜色交给虚拟世界。三套配色对应问卷里最受欢迎的几类场景。
五层结构:从看得见的到看不见的
- 表现层
- 现实褪成中灰,虚拟内容放进圆角无边框视窗;低多边形空间世界;空间音频和粒子气流。
- 框架层
- 全程只有一个按钮面板;站姿、坐姿两套方位;交互物件生成在离人 0.6 m 处。
- 结构层
- 九步线性流程,由按钮触发主线;手是唯一的输入,抓取、隔空取物、识别握姿。
- 范围层
- 5 或 10 分钟的引导式放松;轻音乐和自然声;呼吸和身体扫描引导;可以交互的篝火和小物件。
- 战略层
- 压力均值 3.88,刷视频、打游戏的恢复效果只有 2.18。目标是在工位上用 10 到 15 分钟完成一次有效放松。
03 实验检验
原型测过,效果还没验证
实机 Demo 让用户试过,实测后做了迭代。放松效果到底有没有、能维持多久,还没有正式验证。下面是已经设计好的方案。
测什么,怎么测
| 测什么 | 怎么测 |
|---|---|
| 情绪状态 | IMS-12 量表,加半结构化访谈 |
| 压力 | IMS-12 量表,加半结构化访谈 |
| 工作效率 | 半结构化访谈,加记录工作完成时间 |
| 接受度 | 基于 UTAUT 模型的问卷:绩效期望、努力期望、社会影响、促进条件、使用意愿 |
IMS-12 有 12 个条目,分抑郁和焦虑两个因素,用来评估当下的情绪状态。
一次测试的流程
- 准备坐在转椅上戴 Quest 3,检查画面清晰度
- MR 引导式放松,约 10 分钟研究人员启动体验,转椅让人能转身看全方位的场景
- 填写摘下头显,填量表和问卷
- 访谈半结构化访谈,约 20 分钟
- 重复隔三天、一周、三周、一个月再测
想回答两个问题:MR 放松场景能不能显著缓解心理压力;多次体验、隔不同时间之后,效果有没有差别。
这项研究还回答不了的
- 放松效果有没有、能维持多久,还没测。
- 访谈只有 10 人,覆盖的行业和岗位有限。
- 长期使用对工作效率和身心状态的影响没有评估。
下一步
- 触觉反馈
- 让震动跟着场景和特效的节奏走,补上五类元素里缺的那一类。
- 情绪记录
- 引导结束时用手势姿态记录此刻的情绪,代替填问卷。
- 引导方式
- 用空间音频引导人依次察觉身体部位;为不同场景录定制配音。
- 效果验证
- 按上面的方案做,间隔多次测试。
问卷里提炼出的五类元素,只有触觉没有落地。后来我做了 SomaLink。