你打开这一页以后,已经随地球绕太阳走了
地球公转大约每秒 29.8 公里。内耳的前庭只能感到加速度,匀速它感觉不到,所以你坐着读到这里,身体一点也没察觉。
我创造独特的体验
再用实验看它有没有用
我叫蔡艺,澳门科技大学互动媒体艺术硕士(游戏管理方向),本科读数字媒体技术。做过 MR 应用、颈戴式硬件和 AI 游戏。
让房间变灰
在墙上开一扇窗
访谈里听到最多的是:在工位上休息,基本就是刷短视频或者趴一会儿,下午反而更没精神。208 份有效问卷里,工作压力均值 3.88,刷视频、打游戏的恢复效果只有 2.18(都是 5 分制)。
我们在 Meta Quest 3 上做了一段 10 到 15 分钟的 MR 放松体验。用户只做两件事:伸手,然后跟着呼吸。剩下的变化,系统按时间和位置自己完成。
设计手册的第一条规则是:灰色是现实,彩色是窗。这一页也照这条规则排,实拍是灰的,虚拟画面保留颜色。
第 6 步 / 共 9 步
窗口怎么打开
灵动球飞到房间里最大的那面墙,窗口从它的落点向四周展开。尺寸和透明度用 SmoothStep 插值,开头和结尾都慢。左边是 Quest 3 实录。
t = 0.00 · s = 0.00
第 7 步 / 共 9 步
跟着气流呼吸
准备好了
墙面饱和度 0.11 · 第 0 / 3 次呼吸
引导开始后,透视画面 4 秒内褪成中灰,墙面饱和度从 0.11 降到 0,窗里的世界保持原色。呼吸三次后颜色回来。这里用实录照片模拟,键盘按空格也可以。
设计原则



怎么检验的
- 调研
- 10 次半结构化访谈,208 份有效问卷。把答案拆成视觉、声音、交互引导、触觉、情感暗示五类元素,再逐条落到设计里。
- 原型
- Unity + Meta XR SDK 的实机 Demo,9 个体验步骤,用户实测后迭代。
- 还没做
- 放松效果的正式验证。计划用 IMS-12 量表测情绪和压力变化,用 UTAUT 问卷测接受度,间隔多次测试。
问卷里提炼出的五类元素,只有触觉没有落地。
后来我做了 SomaLink。
眼睛说你在转弯
内耳说你坐着没动
我自己玩 VR 会晕。常见的解释是视觉和前庭对不上。现在的舒适设置,比如缩小视野、瞬移、分段转向,都在减少眼睛看到的运动,世界也跟着变小了。
SomaLink 不改画面。它挂在脖子上,给身体补上缺的线索:绕颈一圈的振动、从转向那一侧吹来的风,还有一股低于本人感知阈值的前庭电刺激(GVS)。

问题
同一时刻,两份不一样的报告
实验路线的头显录屏。上面那条是逐帧测出的横向画面运动,两次转弯时冲高;下面是坐着的身体在同一时刻收到的信号,一直是零。
演示
转一下试试
- ① 振动
- ② 耳后电流(GVS)
- ③ 气流
- 怎么读这张图
- 俯视,鼻子朝上。映射和实验固件一致。转向优先于平移,因为预实验里转向引起的冲突最强。等高线示意风扇占空比,不是实测风场。键盘可用方向键。
结果
28 人,各做两次实验
每人坐着用摇杆,在同一条 VR 路线上做两次实验,一次开着 SomaLink,一次关着。两次至少间隔 24 小时,先开还是先关在被试之间平衡。每次实验前后各填一次模拟器晕动症问卷(SSQ),途中每 45 秒口头报一次 0 到 20 的不适分(FMS),结束后填临场感问卷(IPQ),全程记录皮电。
56.1%
开着 SomaLink 时,SSQ 分数的涨幅小这么多
涨幅均值:关 70.9,开 31.1 · t(27) = 6.01 · p < .001 · dz = 1.14
一个点是一个人。24 人开着更不晕,4 人没有。
路上的不适分(均值 ± 1 SE)
峰值低 41%。N = 27,有一人在关闭条件下到 18 分时提前停了。
临场感(效应量 dz)
我们也想知道干预会不会削弱沉浸感。结果五项都更高。
皮电是掌心测的应激信号,跟每人实验前的静息水平比,看是升还是降。N = 27,一次关闭条件的记录缺时间标记。McNemar b:c = 12:1,p = .003。
这项研究还回答不了的
- 三路刺激是一起开的,还分不出各自贡献多少。下一步做消融实验。
- 28 人都在 23 到 30 岁,82% 是男性,一半没用过 VR。
- 只测了一条坐姿摇杆路线,每次 5 到 10 分钟。站立、长时间和其他类型的内容还没测。
- 没有假刺激对照组。
制作
从旅行枕到电路板




怎么限制电流
电极电路和设备其余部分之间有 1500 V 隔离。第一次用时以 50 µA 一档往上加,直到本人说能感觉到,之后只在这个阈值以下运行。比如阈值是 0.8 mA 的人,电流在 0.08 到 0.72 mA 之间。
做过的取舍
头显、颈环、电脑三者之间用什么传数据?算下来蓝牙带宽够用,比 Wi-Fi 省电、发热低,2000 mAh 的电池能撑更久。最后只留一个有线口做首次烧录,之后全部无线。
三路刺激、皮电和脉搏两个传感器全部装上。做产品这样不对,模块越多越难协调。但它是实验设备,要比较不同的刺激,也需要足够多的生理数据。
代码让 AI 写,并让它自己检查、修正;验收标准我来定,戴上去测、拍板也是我。早期每轮调试都要插一次线,单次只要几秒,次数一多整个循环就慢了。改成无线后,烧录、日志回传和实测都顺了。
数据来源:蔡艺,《SomaLink:基于多模态感官增强的 VR 晕动症缓解系统——设计与验证》,澳门科技大学硕士学位论文,2026。
请证明,你是人类
多人在线的图灵测试游戏。几个人一起做日常任务,里面混着伪装成玩家的 AI。你要故意做点不正常的事来证明自己是人,同时找出谁是 AI。任务越是正常,人越想做点出格的事,游戏利用的就是这种逆反心理。
比如任务是给花浇水。正常做法是接水再浇;你也可以把花当成烟花,或者给花发三个水滴表情。AI 会学这些破格的行为,越玩越像人。世界观里还有一条暗线:你以为自己在测试 AI,其实你是样本。
技术设想:云端多模态大模型决定 AI 去哪、做什么,本地行为树负责走路、避障这些具体动作。
AI 在猜你下一步
已按 0 次
随便按左或右(键盘方向键也行),想办法让它猜不中。它只看你最近 5 次的选择。
怎么检验的
- 现状
- 完成了策划案、对局规则和竞品分析,还没有可玩的原型。
- 最小验证
- 这个小实验是我给作品集补的,对应策划案里的一条规则:同一种破格行为做过两次,AI 就能学会。你的左右选择一旦出现规律,它很快就能猜中。纯随机的猜中率应该在 50% 附近。
- 下一步
- 先定义 20 个高质量的异常行为样本和记录规范,用来做早期 AI 学习和玩家练习。
水木年华·时空之诗
每首歌一个场景,按情绪排顺序。观众踩在沙滩上会冒出泡泡,挥手能让篝火烧得更旺。我参与概念、场景和交互设计、演出台本,用 AIGC 做了概念演示视频。
- 《完美世界》草地上的全息亭台
- 《草莓时光》观众举着吉他打草莓
- 《最好的朋友》海边篝火,赤脚踩沙
- 《太阳的眼泪》《在他乡》暴雨里的海上浮台
- 《再见了最爱的人》雨停后,月下小船
- 《骄傲的赌徒》城市上空的霓虹擂台
- 《感谢生活》醒来趴在麦田里
- 《成为不朽然后死去》漂在行星上空,化作星星坠下
- 2021雪地志愿者UE4 3D 互动游戏,项目负责人。搭技术架构、光照和物理,做关卡和 GUI。
- 2022微课:传感器工作原理用 AE 和三维模型把原理做成动画,面向中学生。
- 2021–22VR/AR 实验室助理调试设备、准备演示,给学生讲 XR 的原理和应用。
读到这里,你又随地球绕太阳走了